miércoles, 26 de septiembre de 2018

TAREA 1 DEL CURSO "CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING Y GAMIFICACIÓN"


CREACIÓN DE UNA APP EDUCATIVA
El E-Learning (Electronic Learning), teleformación o aprendizaje virtual es un tipo de educación a distancia que utiliza Internet como medio de formación y de distribución de contenidos, generalmente a través de una plataforma o aula virtual.
En los últimos años he acumulado más de 1000 horas de teleformación en relación con diferentes campos pedagógicos: aprendizaje cooperativo, acción tutorial, evaluación, inteligencias múltiples, bullying, alumnado con TDAH y nuevas tecnologías.
En la actualidad, compagino la formación que me brinda el INTEF con un curso en modalidad online denominado “Creación de contenidos digitales, mobile learning y gamificación”,  ofertado por Adams Formación. Además de estar subvencionado por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), este curso destaca por la calidad de su temario (que incluso aborda aspectos vinculados al Thinking Based Learning, el modelo Flipped Classroom o la aplicación de la tecnología 3D en educación), su cuidadísima plataforma (con guía de uso, agenda, tablón de noticias, foro, etc.) y la dinamización de los tutores (planteando preguntas al grupo y organizando videoconferencias).
La primera tarea de este curso pide que me ponga en la piel de una programadora de aplicaciones educativas para móviles. Mi objetivo es explicar cómo desarrollaría una app destinada a un grupo de estudiantes de quinto de primaria. Para ello debo hacer un estudio detallado de las características del alumnado y de la asignatura concreta que se va a trabajar para elegir una forma de presentación de los contenidos que se corresponda con las necesidades. Aquí va mi análisis:
a) Objetivos educativos que pretende conseguir con la aplicación. 
El grupo al que va dirigida mi propuesta es el alumnado de 5º de primaria para la asignatura de Ciencias de la Naturaleza. Concretamente, me referiré a una unidad llamada “Los materiales y sus transformaciones” en la que se trabajan parte de los contenidos del bloque 4 (puedes consultar el currículo de Educación Primaria aquí) denominado “La materia y la energía”.
Los objetivos didácticos que se persiguen alcanzar son:
  • Clasificar los materiales por sus propiedades fundamentales (masa y volumen) y específicas (dureza, solubilidad, estado de agregación, conductividad térmica y magnetismo).
  • Conocer los procedimientos para la medida de la masa, el volumen, la densidad de un cuerpo.
  • Valorar la utilidad de algunos materiales, analizar algunos problemas derivados de un consumo excesivo y proponer soluciones (reciclado, etc.).
  • Distinguir un cambio físico de un cambio químico.
b) Estética y visualización de los contenidos. 
Teniendo en cuenta la edad de nuestros estudiantes y la asignatura, creo que debemos tomar ciertas decisiones de diseño para la aplicación:
  • Utilizar una plantilla sencilla pero moderna.
  • Ajustar los títulos, menús, iconos, etc. a una misma carta de colores, de manera que el resultado sea homogéneo y no recargado.
  • Organizar el material desde la perspectiva de los estudiantes, es decir, intentando que les resulte fácil su exploración.
  • Segmentar mucho la información, con párrafos breves.
  • Estructurar con un fuerte contraste fondo-figura.
  • Seleccionar una fuente de letra clara y un tamaño adecuado para su visualización en m-learning.
  • Aprovechar las posibilidades que ofrecen los organizadores visuales de la información: mapas conceptuales, líneas del tiempo, cuadros sinópticos, diagramas de llaves, esquemas, infografías, etc.
  • Usar un lenguaje sencillo, pero sin perder el rigor del vocabulario específico requerido para las ciencias naturales.
  • Destacar el contenido relevante mediante una misma fórmula: subrayado, negrita, etc.
  • Incorporar recursos multimedia variados (vídeos, animaciones, podcast, juegos, etc.) siempre y cuando aporten valor significativo al aprendizaje y no supongan una mera distracción. 
  • Añadir hipervínculos que sirvan de apoyo para los contenidos tratados.
  • Incluir mensajes de feedback y corrección que fortalezcan la autoconfianza del alumnado.
  • Evitar, siempre que sea posible, el uso de ventanas emergentes.
  • Enlazar la teoría con actividades interactivas. Éstas deben seleccionarse de forma que se minimice la entrada de datos por parte de los usuarios, prefiriéndose las actividades que requieran seleccionar, unir o completar con pocas palabras, etc. antes que actividades de respuesta larga.
c) Tipos de interacciones entre los contenidos.  
Una propuesta para el menú principal de la aplicación puede ser la de las siguientes pestañas: inicio, objetivos, contenidos, actividades de refuerzo, autoevaluación, glosario y foro.
  • Inicio: pantalla inicial en la que se da la bienvenida a los estudiantes y se proporcionan las instrucciones de uso de la aplicación.
  • Objetivos: se enumeran los objetivos didácticos que se persiguen.
  • Contenidos: da acceso a la información teórica y práctica de la unidad didáctica. 
  • Actividades de refuerzo: secuencia de tareas interactivas que consoliden las ideas clave y fortalezcan el aprendizaje de los contenidos básicos.
  • Autoevaluación: test de preguntas que permita la valoración de la adquisición de los contenidos y que ofrezca retroalimentación.
  • Glosario: lista alfabética de definiciones de términos específicos, científicos y/o de difícil comprensión.
  • Foro: lugar donde exponer ideas, compartir impresiones y preguntar.
En cuanto a cómo se interactuará con los contenidos de la unidad, creo conveniente que se utilicen fundamentalmente cuatro comandos básicos de contacto con una pantalla táctil: click (tocar brevemente la superficie con el dedo), doble click (tocar la superficie rápidamente dos veces con el dedo), arrastrar (mover el dedo sobre la superficie sin separar el dedo) y pulsar (mantener el dedo sobre la superficie durante unos momentos).
Si volvemos a la realidad y no disponemos de grandes conocimientos de programación, podemos recurrir a Android Creator, generador de aplicaciones que dispone de un asistente paso a paso que te va ayudando durante el desarrollo. 
Finalmente, comparto la siguiente imagen interactiva creada con genially  y que resume lo comentado con anterioridad. 

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