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sábado, 29 de diciembre de 2018

TAREA 2 DEL CURSO "CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING Y GAMIFICACIÓN"

GESTIÓN DE LAS EMOCIONES CON GAMIFICACIÓN

En la segunda tarea del curso “Creación de contenidos digitales, mobile learning y gamificación” ofrecido por Adams Formación y subvencionado por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), el propósito es la elaboración de un modelo que siga la metodología del Game-Based Learning a través de las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) para favorecer el aprendizaje de la gestión emocional con un grupo de estudiantes de 2º de ESO.
Según Llorens Largo et al. (2016), la gamificación o ludificación puede definirse como el uso de estrategias y elementos propios de los juegos en situaciones ajenas a éstos para asimilar unos contenidos o modificar ciertas conductas a través de una vivencia divertida y motivadora. La aplicación de la gamificación en el contexto educativo es lo que se conoce como Game-Base Learning o Aprendizaje basado en el juego.  
Por otro lado, atendiendo a los trabajos de Goleman, Boyatzis y Mckee (2002) y de Bisquerra y Pérez (2007) podemos afirmar que las competencias emocionales se enmarcan en el grupo de competencias socio-personales, donde se engloban las habilidades relacionadas con la autogestión, la conciencia de uno mismo, la conciencia social y la gestión de las relaciones. Para desarrollar las competencias emocionales en el aula a través del juego es necesario examinar las necesidades reales de nuestro alumnado con respecto a ellas. Este análisis nos permite plantear los objetivos específicos que esperamos alcanzar una vez que se lleve a cabo el plan de gamificación y que, en este caso, para mi grupo-aula concreto son:
  • Identificar las propias emociones y las de los demás.
  • Entender los sentimientos de otras personas.
  • Administrar las emociones eficazmente.
  • Expresar las emociones de forma apropiada.
  • Aprender estrategias para afrontar estados emocionales adversos.
  • Auto-gestionar el propio bienestar a través de emociones positivas.
  • Mejorar las habilidades sociales básicas de comunicación: escucha activa, asertividad y respeto.
La siguiente fase en el plan de gamificación es fijar una actividad o reto con la que poder transformar el aprendizaje tradicional por un aprendizaje lúdico. Mi propuesta se basa en una dinámica de grupo denominada “el bazar de las emociones”  (ideada por Santiago Moll) que adaptaré tanto para la edad de mis estudiantes (13-14 años) como para ser llevada a cabo utilizando las nuevas tecnologías.
1.    En una primera sesión, se creará una lista con las emociones concretas que se trabajarán en el aula, tanto positivas como negativas: alivio, envidia, admiración, incomprensión, euforia, soledad, compasión, remordimiento, orgullo, miedo, gratitud, odio, entusiasmo, frustración, ternura, vergüenza, ira, felicidad, tristeza e ilusión. A continuación, se llevará a cabo un sorteo que permita otorgar a cada estudiante tres de las anteriores emociones.
2.    Con cada una de esas tres emociones, el alumnado deberá explicar al resto de la clase tres situaciones en las que las haya experimentado, preferiblemente en el Centro escolar. La explicación podrá ser un archivo escrito, un vídeo, una presentación, un audio, o cualquier tipo de recurso siempre que pueda ser compartido a través de la plataforma Edmodo.
3.   En la siguiente sesión se realizará una reflexión grupal en las que se pondrán en común impresiones sobre la actividad y en la que realizaré algunas preguntas dirigidas, del tipo:
Ø  ¿Es difícil hablar de las emociones?
Ø  ¿Hay alguna historia en particular que os haya llamado más la atención? ¿Por qué?
Ø  ¿Soléis hablar de vuestras emociones con alguien? ¿Con quién?
Ø  ¿Cómo afrontáis las situaciones en las que esas emociones no os dejan actuar racionalmente?
Ø  ¿Sabríais identificar las emociones comentadas en cualquier situación?
Ø  ¿Qué es la empatía? 
Para quienes no lo sepan, Edmodo es una plataforma educativa con apariencia de red social en la que profesores y estudiantes (y en ocasiones familias) se comunican en un entorno cerrado a modo de microblogging. Dispone de múltiples y valiosas funcionalidades: compartir recursos multimedia (archivos, enlaces, vídeos…), realizar encuestas, asignar tareas, gestionar el calendario de clase, guardar calificaciones, etc. Con Edmodo podemos implementar un sistema de recompensas, fundamental en un proyecto de gamificación.
La dinámica que propongo es una competición por puntos, que se otorgarán de acuerdo a criterios de creatividad, claridad de exposición y esfuerzo. Cada uno de los estudiantes le otorgará 1 punto al compañero que haya dada la mejor respuesta atendiendo a estos criterios. Quien consiga mayor número de puntos recibirá una recompensa, que en esta ocasión consistirá en la participación en programa de formación de mediadores en edad escolar que organiza el propio Centro. En caso de empate, se procederá a una segunda ronda de votaciones entre los finalistas.
A modo de reconocimiento de méritos y para fomentar la motivación, otorgaré insignias (distintivo digital que permanecerá en el perfil de los estudiantes durante el curso) por la consecución de los siguientes logros:
  • Insignia de la imaginación: por la respuesta más creativa. 

  • Insignia de la elocuencia: para la respuesta más clara.
  • Insignia de la perseverancia: para la respuesta más elaborada.
  • Insignia de la participación: para quien más intervenga en la reflexión grupal.
  • Insignia de la colaboración: para quien más ayude a sus compañeros en la realización de sus respuestas.
Finalmente, realizaré una encuesta en la propia plataforma de Edmodo sobre la utilidad de la actividad y pediré sugerencias para su mejora.
REFERENCIAS
Bisquerra Alzina, R., y Escoda, N. P. (2007). Las competencias emocionales.

Goleman, D., Boyatzis, R. y McKee, A. (2002). El líder resonante crea más. Barcelona: Plaza y Janés.

Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas.

sábado, 1 de diciembre de 2018

ACTIVIDAD FINAL DEL NOOC "EXPRIME TUS HERRAMIENTAS DIGITALES FAVORITAS"

5 cosas sobre Zoom y más
Me sumerjo en la segunda edición del NOOC (Nano Curso Abierto, Masivo y En Línea) del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) denominado “Exprime tus herramientas digitales favoritas” con la intención de seguir mejorando mi dinámica de aprendizaje en red. Con este curso pretendo completar la formación sobre Entornos Personales de Aprendizaje que he seguido en anteriores itinerarios.
El concepto de “Entornos Personales de Aprendizaje” surge explícitamente como tal en la conferencia JISC-CETIS (Joint Information Systems Committee--Centre for Educational Technology Interoperability Standards) de 2004 (Martindale y Dowby, 2010). Aunque existen diversas interpretaciones para los PLE, algunas con un carácter más tecnológico y otras centradas en su función educativa, la que más nos puede aclarar en qué consisten los PLE es la que nos dan Adell y Castañeda (2010), quienes definen el Entorno Personal de Aprendizaje o Personal Learning Environment (PLE) como el “conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”. Gracias a este curso podré extraer las diferentes posibilidades de usabilidad que me ofrecen la multitud de herramientas en línea disponibles y analizar el potencial educativo de las tecnologías de la información.
En la primera entrada con la que comencé a crear este blog publiqué un pequeño diagrama personal de aprendizaje con una división de los tipos de herramientas que se desvía un poco de la que nos propone David Álvarez en su ficha de actividad sobre los PLE, pues en ella clasifica las herramientas digitales en seis tipos según su función principal: búsqueda, filtrado, organización, generación de contenidos, compartir contenidos y comunicación. Además de percatarme de la ausencia de marcadores sociales y lectores RSS en mi esquema inicial, me ha llamado la atención la distinción entre “herramientas para compartir” y “herramientas de comunicación”. ¿Cuál es la diferencia entre ellas? 
Los ejemplos que nos ofrece este NOOC como herramientas para compartir son Google Drive y SlideShare. El elemento fundamental de la primera es la capacidad de trabajar de forma colaborativa sobre un mismo proyecto, mientras que para la segunda la clave está en que la presentación realizada puede ser vista y aprovechada por otras personas gracias a su acceso público. Podríamos añadir a las dos citadas otro tipo de plataformas en línea, como Dropbox, Wikipedia, Padlet, Slack, Voicethread, Podio, Confluence, Trello, etc. 

En cuanto a las herramientas de comunicación, los modelos principales que se mencionan son las redes sociales, como Twitter, Facebook y Skype; y los servicios de correo electrónico, siendo Gmail y Outlook los más conocidos. Evidentemente, en esta lista podemos englobar a otras estructuras sociales: LinkedIn, WhatsApp, Instagram, Telegram, Xing, MailChimp, etc.

Si nos paramos a comparar ambos tipos de herramientas nos daremos cuenta de que para ambas es esencial el vínculo o la conexión entre personas, ya sea en un contexto concreto (ámbito laboral, amigos, familiares, personas que comparten intereses, comunidad, etc.) o bajo el marco común global que ofrece Internet. Tras una reflexión personal y una solicitud de ayuda en el grupo de Facebook a mis compañer@s del curso, he podido encontrar una pequeña diferencia (un poco difusa, lo reconozco) en relación con el objetivo que persiguen cada una de ellas. La mayoría de las plataformas para compartir contenidos están abiertas a la contribución de otros, ya sea modificando la información compartida o aportando comentarios sobre posibles mejoras. Por el contrario, generalmente usamos las redes sociales para dar a conocer un proyecto o una idea finalizada. Por supuesto, hay bastantes excepciones, pues las posibilidades que ofrecen muchas de las redes sociales incluyen la posibilidad de mantener conversaciones en grupo, valorar las publicaciones, etc. La conclusión a la que llego es que esta clasificación no es excluyente. Lo importante es que examinemos los puntos fuertes de cada una de las aplicaciones en cuanto a almacenaje, recuperación o presentación de la información para aprovecharlos y ofrecer nuestro conocimiento de la mejor manera posible. 

El reto final de este NOOC consiste en describir una de las herramientas que aparecen en el “Top Tools for Learning 2018“ de Jane Hart y comentar sus ventajas e inconvenientes. En este caso he elegido la aplicación Zoom, un softwade videoconferencia que descubrí gracias a la asignatura “Lengua inglesa para el aula AICLE (Aprendizaje Integrado de Conocimientos Curriculares y Lengua Extranjera)” del Máster del profesorado de educación secundaria. Con ella participé en un Proyecto de Aprendizaje Colaborativo Internacional Online (Collaborative Online International Learning, COIL) organizado conjuntamente por la Universidad de Oviedo y por el Glenville College de West Virginia, en Estados Unidos. Futuros docentes de cada país juntamos fuerzas para identificar las estructuras lingüísticas que más se repiten en las clases bilingües y diseñar programas y actividades en una segunda lengua.  

A continuación tenéis mi trabajo. ¡Pinchad en cada una de las palabras de la imagen para que se abra una pequeña ventana con la explicación!



Si os ha parecido interesante esta herramienta y os apetece probarla podéis consultar este  videotutorial para Zoom hecho por Pablo Moreno, de Fuera Códigos.
Referencias
Adell, J. y Castañeda, L. (2010). “Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje”. En Roig Vila, R. y Fiorucci, M. (Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Interculturalidad en las aulas. Stumenti di ricerca per l’innovaziones e la qualità in ámbito educativo. La Tecnologie dell’informazione e della Comunicaziones e l’interculturalità nella scuola. Alcoy: Marfil – Roma TRE Universita degli studi.

Martindale, T., & Dowdy, M. (2010). Personal learning environments. Emerging technologies in distance education, 177-193.


miércoles, 26 de septiembre de 2018

TAREA 1 DEL CURSO "CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING Y GAMIFICACIÓN"


CREACIÓN DE UNA APP EDUCATIVA
El E-Learning (Electronic Learning), teleformación o aprendizaje virtual es un tipo de educación a distancia que utiliza Internet como medio de formación y de distribución de contenidos, generalmente a través de una plataforma o aula virtual.
En los últimos años he acumulado más de 1000 horas de teleformación en relación con diferentes campos pedagógicos: aprendizaje cooperativo, acción tutorial, evaluación, inteligencias múltiples, bullying, alumnado con TDAH y nuevas tecnologías.
En la actualidad, compagino la formación que me brinda el INTEF con un curso en modalidad online denominado “Creación de contenidos digitales, mobile learning y gamificación”,  ofertado por Adams Formación. Además de estar subvencionado por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), este curso destaca por la calidad de su temario (que incluso aborda aspectos vinculados al Thinking Based Learning, el modelo Flipped Classroom o la aplicación de la tecnología 3D en educación), su cuidadísima plataforma (con guía de uso, agenda, tablón de noticias, foro, etc.) y la dinamización de los tutores (planteando preguntas al grupo y organizando videoconferencias).
La primera tarea de este curso pide que me ponga en la piel de una programadora de aplicaciones educativas para móviles. Mi objetivo es explicar cómo desarrollaría una app destinada a un grupo de estudiantes de quinto de primaria. Para ello debo hacer un estudio detallado de las características del alumnado y de la asignatura concreta que se va a trabajar para elegir una forma de presentación de los contenidos que se corresponda con las necesidades. Aquí va mi análisis:
a) Objetivos educativos que pretende conseguir con la aplicación. 
El grupo al que va dirigida mi propuesta es el alumnado de 5º de primaria para la asignatura de Ciencias de la Naturaleza. Concretamente, me referiré a una unidad llamada “Los materiales y sus transformaciones” en la que se trabajan parte de los contenidos del bloque 4 (puedes consultar el currículo de Educación Primaria aquí) denominado “La materia y la energía”.
Los objetivos didácticos que se persiguen alcanzar son:
  • Clasificar los materiales por sus propiedades fundamentales (masa y volumen) y específicas (dureza, solubilidad, estado de agregación, conductividad térmica y magnetismo).
  • Conocer los procedimientos para la medida de la masa, el volumen, la densidad de un cuerpo.
  • Valorar la utilidad de algunos materiales, analizar algunos problemas derivados de un consumo excesivo y proponer soluciones (reciclado, etc.).
  • Distinguir un cambio físico de un cambio químico.
b) Estética y visualización de los contenidos. 
Teniendo en cuenta la edad de nuestros estudiantes y la asignatura, creo que debemos tomar ciertas decisiones de diseño para la aplicación:
  • Utilizar una plantilla sencilla pero moderna.
  • Ajustar los títulos, menús, iconos, etc. a una misma carta de colores, de manera que el resultado sea homogéneo y no recargado.
  • Organizar el material desde la perspectiva de los estudiantes, es decir, intentando que les resulte fácil su exploración.
  • Segmentar mucho la información, con párrafos breves.
  • Estructurar con un fuerte contraste fondo-figura.
  • Seleccionar una fuente de letra clara y un tamaño adecuado para su visualización en m-learning.
  • Aprovechar las posibilidades que ofrecen los organizadores visuales de la información: mapas conceptuales, líneas del tiempo, cuadros sinópticos, diagramas de llaves, esquemas, infografías, etc.
  • Usar un lenguaje sencillo, pero sin perder el rigor del vocabulario específico requerido para las ciencias naturales.
  • Destacar el contenido relevante mediante una misma fórmula: subrayado, negrita, etc.
  • Incorporar recursos multimedia variados (vídeos, animaciones, podcast, juegos, etc.) siempre y cuando aporten valor significativo al aprendizaje y no supongan una mera distracción. 
  • Añadir hipervínculos que sirvan de apoyo para los contenidos tratados.
  • Incluir mensajes de feedback y corrección que fortalezcan la autoconfianza del alumnado.
  • Evitar, siempre que sea posible, el uso de ventanas emergentes.
  • Enlazar la teoría con actividades interactivas. Éstas deben seleccionarse de forma que se minimice la entrada de datos por parte de los usuarios, prefiriéndose las actividades que requieran seleccionar, unir o completar con pocas palabras, etc. antes que actividades de respuesta larga.
c) Tipos de interacciones entre los contenidos.  
Una propuesta para el menú principal de la aplicación puede ser la de las siguientes pestañas: inicio, objetivos, contenidos, actividades de refuerzo, autoevaluación, glosario y foro.
  • Inicio: pantalla inicial en la que se da la bienvenida a los estudiantes y se proporcionan las instrucciones de uso de la aplicación.
  • Objetivos: se enumeran los objetivos didácticos que se persiguen.
  • Contenidos: da acceso a la información teórica y práctica de la unidad didáctica. 
  • Actividades de refuerzo: secuencia de tareas interactivas que consoliden las ideas clave y fortalezcan el aprendizaje de los contenidos básicos.
  • Autoevaluación: test de preguntas que permita la valoración de la adquisición de los contenidos y que ofrezca retroalimentación.
  • Glosario: lista alfabética de definiciones de términos específicos, científicos y/o de difícil comprensión.
  • Foro: lugar donde exponer ideas, compartir impresiones y preguntar.
En cuanto a cómo se interactuará con los contenidos de la unidad, creo conveniente que se utilicen fundamentalmente cuatro comandos básicos de contacto con una pantalla táctil: click (tocar brevemente la superficie con el dedo), doble click (tocar la superficie rápidamente dos veces con el dedo), arrastrar (mover el dedo sobre la superficie sin separar el dedo) y pulsar (mantener el dedo sobre la superficie durante unos momentos).
Si volvemos a la realidad y no disponemos de grandes conocimientos de programación, podemos recurrir a Android Creator, generador de aplicaciones que dispone de un asistente paso a paso que te va ayudando durante el desarrollo. 
Finalmente, comparto la siguiente imagen interactiva creada con genially  y que resume lo comentado con anterioridad.