miércoles, 26 de septiembre de 2018

TAREA 1 DEL CURSO "CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING Y GAMIFICACIÓN"


CREACIÓN DE UNA APP EDUCATIVA
El E-Learning (Electronic Learning), teleformación o aprendizaje virtual es un tipo de educación a distancia que utiliza Internet como medio de formación y de distribución de contenidos, generalmente a través de una plataforma o aula virtual.
En los últimos años he acumulado más de 1000 horas de teleformación en relación con diferentes campos pedagógicos: aprendizaje cooperativo, acción tutorial, evaluación, inteligencias múltiples, bullying, alumnado con TDAH y nuevas tecnologías.
En la actualidad, compagino la formación que me brinda el INTEF con un curso en modalidad online denominado “Creación de contenidos digitales, mobile learning y gamificación”,  ofertado por Adams Formación. Además de estar subvencionado por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), este curso destaca por la calidad de su temario (que incluso aborda aspectos vinculados al Thinking Based Learning, el modelo Flipped Classroom o la aplicación de la tecnología 3D en educación), su cuidadísima plataforma (con guía de uso, agenda, tablón de noticias, foro, etc.) y la dinamización de los tutores (planteando preguntas al grupo y organizando videoconferencias).
La primera tarea de este curso pide que me ponga en la piel de una programadora de aplicaciones educativas para móviles. Mi objetivo es explicar cómo desarrollaría una app destinada a un grupo de estudiantes de quinto de primaria. Para ello debo hacer un estudio detallado de las características del alumnado y de la asignatura concreta que se va a trabajar para elegir una forma de presentación de los contenidos que se corresponda con las necesidades. Aquí va mi análisis:
a) Objetivos educativos que pretende conseguir con la aplicación. 
El grupo al que va dirigida mi propuesta es el alumnado de 5º de primaria para la asignatura de Ciencias de la Naturaleza. Concretamente, me referiré a una unidad llamada “Los materiales y sus transformaciones” en la que se trabajan parte de los contenidos del bloque 4 (puedes consultar el currículo de Educación Primaria aquí) denominado “La materia y la energía”.
Los objetivos didácticos que se persiguen alcanzar son:
  • Clasificar los materiales por sus propiedades fundamentales (masa y volumen) y específicas (dureza, solubilidad, estado de agregación, conductividad térmica y magnetismo).
  • Conocer los procedimientos para la medida de la masa, el volumen, la densidad de un cuerpo.
  • Valorar la utilidad de algunos materiales, analizar algunos problemas derivados de un consumo excesivo y proponer soluciones (reciclado, etc.).
  • Distinguir un cambio físico de un cambio químico.
b) Estética y visualización de los contenidos. 
Teniendo en cuenta la edad de nuestros estudiantes y la asignatura, creo que debemos tomar ciertas decisiones de diseño para la aplicación:
  • Utilizar una plantilla sencilla pero moderna.
  • Ajustar los títulos, menús, iconos, etc. a una misma carta de colores, de manera que el resultado sea homogéneo y no recargado.
  • Organizar el material desde la perspectiva de los estudiantes, es decir, intentando que les resulte fácil su exploración.
  • Segmentar mucho la información, con párrafos breves.
  • Estructurar con un fuerte contraste fondo-figura.
  • Seleccionar una fuente de letra clara y un tamaño adecuado para su visualización en m-learning.
  • Aprovechar las posibilidades que ofrecen los organizadores visuales de la información: mapas conceptuales, líneas del tiempo, cuadros sinópticos, diagramas de llaves, esquemas, infografías, etc.
  • Usar un lenguaje sencillo, pero sin perder el rigor del vocabulario específico requerido para las ciencias naturales.
  • Destacar el contenido relevante mediante una misma fórmula: subrayado, negrita, etc.
  • Incorporar recursos multimedia variados (vídeos, animaciones, podcast, juegos, etc.) siempre y cuando aporten valor significativo al aprendizaje y no supongan una mera distracción. 
  • Añadir hipervínculos que sirvan de apoyo para los contenidos tratados.
  • Incluir mensajes de feedback y corrección que fortalezcan la autoconfianza del alumnado.
  • Evitar, siempre que sea posible, el uso de ventanas emergentes.
  • Enlazar la teoría con actividades interactivas. Éstas deben seleccionarse de forma que se minimice la entrada de datos por parte de los usuarios, prefiriéndose las actividades que requieran seleccionar, unir o completar con pocas palabras, etc. antes que actividades de respuesta larga.
c) Tipos de interacciones entre los contenidos.  
Una propuesta para el menú principal de la aplicación puede ser la de las siguientes pestañas: inicio, objetivos, contenidos, actividades de refuerzo, autoevaluación, glosario y foro.
  • Inicio: pantalla inicial en la que se da la bienvenida a los estudiantes y se proporcionan las instrucciones de uso de la aplicación.
  • Objetivos: se enumeran los objetivos didácticos que se persiguen.
  • Contenidos: da acceso a la información teórica y práctica de la unidad didáctica. 
  • Actividades de refuerzo: secuencia de tareas interactivas que consoliden las ideas clave y fortalezcan el aprendizaje de los contenidos básicos.
  • Autoevaluación: test de preguntas que permita la valoración de la adquisición de los contenidos y que ofrezca retroalimentación.
  • Glosario: lista alfabética de definiciones de términos específicos, científicos y/o de difícil comprensión.
  • Foro: lugar donde exponer ideas, compartir impresiones y preguntar.
En cuanto a cómo se interactuará con los contenidos de la unidad, creo conveniente que se utilicen fundamentalmente cuatro comandos básicos de contacto con una pantalla táctil: click (tocar brevemente la superficie con el dedo), doble click (tocar la superficie rápidamente dos veces con el dedo), arrastrar (mover el dedo sobre la superficie sin separar el dedo) y pulsar (mantener el dedo sobre la superficie durante unos momentos).
Si volvemos a la realidad y no disponemos de grandes conocimientos de programación, podemos recurrir a Android Creator, generador de aplicaciones que dispone de un asistente paso a paso que te va ayudando durante el desarrollo. 
Finalmente, comparto la siguiente imagen interactiva creada con genially  y que resume lo comentado con anterioridad. 

martes, 18 de septiembre de 2018

UNIDAD 2 DEL SPOOC "ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE"

INFOXICACIÓN

La segunda unidad del SPOOC (Self Paced Open Online Course) “Entornos personales de aprendizaje” tiene por objetivo la adquisición de las destrezas necesarias para optimizar las búsquedas en Internet, utilizar alguna herramienta de sindicación (lectores RSS) para disponer de información actualizada de nuestros temas de interés y aprovechar los marcadores sociales para clasificar nuestros recursos digitales. Todo esto enlaza perfectamente con lo visto en NavegaEnDigital, donde recojo también algunos consejos concretos para configurar nuestra clave de búsqueda.
Como primera tarea, este curso nos pide buscar dos artículos sobre la gestión de grandes cantidades de información y hacer una reflexión sobre el concepto de “information overload”. Para ello, he escogido dos publicaciones que ofrecen dos visiones distintas de las medidas que se pueden tomar para afrontar esta sobrecarga de información o infoxicación.
Es evidente que vivimos en un mundo globalizado respaldado por las TIC. En este sentido, Gómez (2014) señala que “la sobreexposición a los medios está generando, en muchos casos, más "infrainformación”. En su artículo, sin embargo, toma una actitud positiva ante la “hiperconectividad” y asegura que una comunicación plural y de calidad es posible siempre y cuando se adopten ciertas estrategias, tanto a nivel individual como a nivel político (para todos), que hagan que esto sea una realidad para cualquier ciudadano. Estas estrategias se centran sobre todo en ofrecer al público canales públicos de información que sean diversos e independientes.
Por otro lado, Quesada y Ruiz (2016) recomiendan profundizar en el concepto de infoxicación, pues parece que ésta puede repercutir en nuestra salud ocasionando patrones de angustia y ansiedad. Las búsquedas de información poco selectivas y de fuentes no fiables repercuten en nuestro día a día, ya sea a nivel laboral o a nivel personal. La llamada web 3.0 o web semántica surge como alternativa a la “obesidad informativa”, pues a través de algoritmos, bases de datos y aplicaciones interactivas permite aprovechar de forma eficiente los contenidos digitales y, en otras palabras, “dotará a las búsquedas de significado y de una personalidad adecuada a cada individuo”.
Aunque comparto la necesidad de utilizar programas y herramientas que organicen nuestras búsquedas y nos ayuden a recuperar la información de forma sencilla, en mi opinión la clave de una buena “dieta informativa” se basa en la selección de las fuentes. La fiabilidad de una fuente viene definida por su autoría (¿quién proporciona esa información?, su actualidad (¿en qué año fue publicada la información?), su filiación (¿quién ha financiado ese estudio, publicación, etc.?), su propósito (¿por qué sale a la luz esa información?) y su audiencia (¿a quién va dirigida esa información?). También debemos fijarnos en su relevancia (¿quién y cómo ha utilizado esa información?), en si es medible (si ofrece datos o, por el contrario, nos da opiniones) y en su rentabilidad (¿está disponible fácilmente o nos cuesta encontrarla?, ¿cuánto tiempo nos lleva encontrar la información concreta que buscamos en esa fuente?). 

Referencias
Gómez, J. I. A. (2014). Desde la infoxicación al derecho a la comunicación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (42), 7-8.
Quesada, V. T., y Ruiz, P. T. (2016). Infoxicación, Angustia, Ansiedad y Web Semántica. Razón y palabra, (92), 54-27. 



GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN POR PARTE DEL ALUMNADO

Como segunda tarea, este curso nos plantea hacer una valoración sobre la competencia para la gestión de la información de nuestros estudiantes y qué debemos hacer los docentes para contribuir a su desarrollo. De nuevo, puedo hacer referencia a una de mis anteriores publicaciones, InfoEficaz, donde propongo un diseño sencillo de plan de gestión de archivos archivos (organización, almacenamiento y recuperación) a través de un vídeo de Powtoon muy fácilmente comprensible para el alumnado.
La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación en educación primaria, secundaria y bachillerato, establece la competencia digital como una de las siete competencias clave que debe adquirir el alumnado para su incorporación a la vida adulta de manera satisfactoria. Esta normativa resalta que para el adecuado desarrollo de la competencia digital resulta necesario abordar la comprensión de cómo se localiza, se analiza, se interpreta y se gestiona la información. 
Para determinar la competencia para la gestión de la información (competencia informacional), Gairín (2007) nos propone atender a cuatro subcompetencias:
  • Utilizar información relevante. 
  • Transmitir y compartir información.
  • Reutilizar la información.
  • Crear nueva información.
Para ello, veo fundamental comprobar el uso de fuentes de información fiables (pidiendo que aparezcan reflejadas en los trabajos del alumnado), apreciar la participación activa y responsable en redes sociales y comunidades online, valorar la producción de contenido usando herramientas digitales.

Como docente, las dos estrategias que puedo recomendar para gestionar la información son la creación de alertas en Google y la subscripción a sitios webs de referencia a partir de lectores RSS como Feedly, FlipboardFeedspot o Bloglovin´. También me parece interesante el apoyo que ofrecen los marcadores sociales (bookmarking) como Pocket, Listly, Symbaloo, Digg o Reddit para guardar en base a categorías los enlaces en Internet que nos resulten especialmente interesantes y compartirlos con otros usuarios. 



Aquí os dejo un pequeño recurso que resume las buenas prácticas que nos ayudan a mejorar nuestra competencia informacional.

Referencias
Gairín, J. (2007). Competencias para la gestión del conocimiento y el aprendizaje. Cuadernos de pedagogía, 370, 24-27.

martes, 11 de septiembre de 2018

UNIDAD 1 DEL SPOOC “ENSEÑANZA Y EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA MATEMÁTICA Y DE LA COMPETENCIA BÁSICA EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA”


ENFOQUE STEM
El Sistema Educativo Español actual se basa en un aprendizaje por competencias. Para la Real Academia Española (RAE), la competencia es aptitud, pericia o idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto determinado.  En el ámbito educativo, las competencias son los aprendizajes que se consideran imprescindibles para que el alumnado pueda incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria, participando comprometidamente con la sociedad. Esto conlleva el ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de toda la vida, sin lo cual no es posible ejercer una ciudadanía activa y responsable.
La OrdenECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación en educación primaria, secundaria y bachillerato, establece y describe las siguientes competencias clave:
  • Comunicación lingüística
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 
  • Competencia digital. 
  • Aprender a aprender. 
  • Competencias sociales y cívicas. 
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 
  • Conciencia y expresiones culturales.
Como su propio nombre indica, este SPOOC se centra en la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. En la primera unidad nos invita a cuestionarnos las siguientes preguntas:
  • ¿Qué significa ser competente en matemáticas, ciencia y tecnología?
  • ¿Tiene sentido considerar una única competencia que abarque tres áreas distintas?
  • ¿Cómo pueden los escolares desarrollarla?
  • ¿Qué estrategias, recursos y herramientas puede usar el profesorado para evaluarla?
L
a Tarea 1 de esta unidad nos pide un análisis sobre las implicaciones que trae consigo la consideración de tres áreas diferentes (matemáticas, ciencia y tecnología) en una sola competencia. 
En la web del Ministerio de Educación y Formación Profesional puede verse una breve explicación de la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 
Pese a ser una única competencia clave, ésta pasa a ser descrita en dos partes diferenciadas. Por un lado, se definen los elementos relacionados con la competencia matemática (uso, comprensión y adecuación al contexto de los números y sus operaciones). A continuación, se establecen los fundamentos de las competencias básicas en ciencia y tecnología (referidas a la interacción con el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los generados por el ser humano). ¿Dónde aparece entonces la relación entre ambas partes? Solo debemos fijarnos en la infografía que aparece justo al lado del texto. El saber, saber hacer y saber ser de la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología amalgama una serie de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para dar respuesta a nuestras necesidades. 
Matemáticas, ciencia y tecnología son tres disciplinas que se enriquecen entre ellas, pues las relaciones entre unas y otras abarcan conexiones de dependencia y motivación. Rojas y Graus (2016) señalan que es necesario enseñar al alumnado el deseo de aprender, de descubrir, de investigar, de crear y de aplicar sus conocimientos en virtud de sus necesidades y de problemas de interés social. En este sentido, nos recuerdan que el docente tiene el deber de subrayar las influencias recíprocas entre las asignaturas. Tengamos en cuenta que en el mundo laboral es habitual trabajar en grupos interdisciplinares en los que cada especialista en su rama tiene algo que aportar al global. Esto significa colaboración, no solo con la puesta en común de conocimientos específicos, sino teniendo también en cuenta los procedimientos y formas de trabajo de cada especialidad.  
Bajo este enfoque, surge el modelo STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) en educación, que hace referencia a desarrollar en el aula cada una de estas áreas de conocimiento de manera integrada y coordinada, en vez de estudiarlas por separado (Sanders, 2008). Ahora bien, ¿debemos aceptar este nuevo enfoque que todavía mantiene la separación histórica entre humanidades y ciencias? Un modelo educativo realmente interdisciplinar e integrador no puede dejar de lado aquellas disciplinas que más incentivan la creatividad o la capacidad de iniciativa.  De este modo, Yakman (2008) introduce un nuevo acrónomio, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), marco educativo bajo el que las prácticas artísticas sirven de vehículo para mejorar e innovar en el resto de conocimientos.  

Referencias bibliográficas
Rojas, Y. C., y Graus, M. E. G. (2016). Relaciones interdisciplinarias de las ciencias a partir de la Matemática en la Educación Preuniversitaria. Revista Didasc@ lia: Didáctica y Educación. ISSN 2224-2643, 7(5), 131-154.
Sanders, M. E. (2008). Stem, stem education, stemmania.
Yakman, G. (2008) STEAM education: An overview of creating a model of integrative education. In Pupils' Attitudes Towards Technology. Conference: Research on Technology, Innovation, Design & Engineering Teaching, Salt Lake City, Utah, USA.

ANÁLISIS DAFO DEL ENFOQUE STEM
La siguiente tarea que nos piden en el curso es la realización de un análisis DAFO sobre la incorporación al aula de las competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, lo que nos permitirá detectar debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que mayor impacto puedan ocasionar sobre el cumplimiento de nuestro objetivo. 
Fortalezas
  • El enfoque STEM hace fundamental la contextualización de los aprendizajes, respondiendo al por qué o para qué estudiar ciencia, tecnología y matemáticas.
  • Se contribuye a la alfabetización científica del alumnado, pues la ciencia deja de ser un campo restringido a unos pocos y pasa a ser un elemento más de cultura.
  • El docente es mediador del conocimiento, mientras que el alumnado pasa a ser protagonista de su propio aprendizaje.
  • La enseñanza por competencias pasa de tener una función preparatoria de estudios superiores a una función de preparación para la vida y la empleabilidad.
Debilidades
  • Limitarse al enfoque STEM y no incorporar la educación artística que sí incluye la educación STEAM.
  • Concentrarse en aspectos puramente académicos o prácticos y restar importancia al desarrollo de la inteligencia emocional.
  • Colaboración ineficiente entre el profesorado debido a diversas razones: insuficiente formación, escasa motivación, falta de reconocimiento, etc.
  • La rigidez del currículum español ocasiona dificultades a la hora de diseñar actividades integradoras que requieren tiempo y esfuerzo tanto por parte del profesorado como de los estudiantes. 
Amenazas
  • Falta de espacios físicos y pedagógicos donde se aglutinen los recursos que se encuentran en las aulas de las disciplinas STEM o STEAM por separado.
  • Adoptar proyectos de otros centros que no responden a la realidad del alumnado que se atiende.
  • Sistemas de evaluación en los que sigue prevaleciendo la memorización.
  • Aplicar únicamente un modelo de transmisión de conocimientos (a nivel teórico y práctico) sin tener en cuenta los procesos de aprendizaje del alumnado. 
  • Dar poca visibilidad al trabajo de las mujeres en el ámbito científico-técnico.
Oportunidades
  • El planteamiento holístico de la educación STEM ofrece oportunidades de trabajo con las nuevas metodologías, encajando especialmente bien con el aprendizaje basado en proyectos.
  • Promoción de la cultura científica y desarrollo de habilidades técnicas sin discriminación por género.
  • Favorecer habilidades sociales como la comunicación, la cooperación y el trabajo en equipo.
  • Convertir a los estudiantes en creadores, innovadores y solucionadores de problemas, con pensamiento crítico y con las habilidades necesarias para las profesiones del futuro.
  • Incorporación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un recurso de atención a la diversidad.
  • Potenciar la autonomía e iniciativa del alumnado.


lunes, 3 de septiembre de 2018

PRODUCTO FINAL DEL SPOOC "NAVEGA POR LA INFORMACIÓN"


BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: LA BRECHA DIGITAL EN ESPAÑA
El SPOOC (Self-Paced Open Online Course) "Navega por la información" del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) es una propuesta de formación en línea cuyo objetivo es proporcionar estrategias para buscar y filtrar la información de forma eficiente. 
En la actualidad, Internet sobrepasa fronteras y la implantación de las nuevas tecnologías digitales en nuestro día a día nos permite acceder de manera prácticamente inmediata a grandes cantidades de información. Sin embargo, es evidente que el acceso a la información es insuficiente si no podemos valorar su fiabilidad, su legitimidad o su relevancia. 
Los diversos motores de búsqueda, desde los más utilizados (Google, BaiduYahoo, Bing, Ask) hasta otros menos conocidos (Ecosia, DuckDuckGoAol Gigablast, Metacrawler…) tienen distintas características en cuanto a uso, licencia o tratamiento de datos, y además utilizan diferentes criterios para la indización de las páginas a través de sus rastreadores o arañas web. También disponemos de metabuscadores como Dogpile, que carecen de base de datos propia y usan las de otros motores de búsqueda. Recurrir a más de un buscador pero no tener una estrategia de búsqueda de información puede llevarnos a un ingente volumen de resultados que nos será difícil de analizar. 
En este SPOOC nos dan algunas pautas para encontrar más fácilmente la información que estamos buscando, y no otra. Configurar una clave de búsqueda ortográficamente correcta y con las palabras más importantes al inicio será fundamental para nuestro objetivo. Conviene recordar que la mayoría de los motores de búsqueda no tienen en cuenta algunos artículos, conjunciones o preposiciones de uso común (la, y, del, etc.) salvo que vayan precedidas por el signo + o estén entrecomilladas.
Centrándonos en Google y Bing, los dos buscadores más utilizados según El Economista, podemos establecer ciertas tácticas que nos servirán para ambos:
  • Eliminar palabras concretas de nuestros resultados. Para ello, colocamos el operador menos (-) colocado delante de la palabra o palabras que queramos excluir.
  • Búsqueda exacta. Si lo que se desea es encontrar páginas web que contengan una frase textual, solo es necesario escribir la frase entre comillas.
  • El asterisco (*) como comodín. Podemos utilizar un asterisco en el lugar de una palabra en nuestra clave de búsqueda cuando no sabemos qué palabra concreta utilizar o cuando nos sirva cualquiera. Si escribimos “películas más * de la historia” como clave de búsqueda, los resultados estarán relacionados con las películas más vistas, las películas más caras, las películas más premiadas, etc.
  • Especificar el tipo de archivo. Acotaremos los resultados a un tipo de archivo concreto (PDFs, documentos de Word, etc.) si al inicio de nuestra clave de búsqueda escribimos “filetype:” y a continuación añadimos la extensión del tipo de archivo. Por ejemplo, si estoy buscando una presentación en PowerPoint sobre los mamíferos, tendré que escribir como clave de búsqueda “filetype:ppt mamíferos”.
  • Restringir el tipo de dominio. En este caso, debemos utilizar el operador “site:” seguido del tipo de dominio (.es, .com, .org, .net, etc.) al que nos queramos limitar. Por ejemplo, si escribo como clave de búsqueda “site:.org ambiental” solo me aparecerán resultados de organizaciones no comerciales.
Tanto Google como Bing también nos permiten filtrar los resultados por imágenes, vídeos, noticias, etc. desde su barra de opciones. 
Finalmente, es aconsejable crear alertas en Google y subscribirse a nuestros sitios webs de referencia que dispongan de información actualizada de temas de nuestro interés. Para ello necesitamos un lector RSS, que nos da la opción de organizar la información por categorías y nos mantiene al corriente de las nuevas publicaciones. Algunos lectores RSS son Feedly, FlipboardFeedspot o Bloglovin´.
Si vuestra búsqueda requiere información científica y contrastada, podéis recurrir a repositorios como Google Académico, OpenAIRE, Dialnet, o The Free Library, que actúan como bibliotecas online ofreciendo acceso a múltiples artículos, libros y otras publicaciones con referencias reconocibles y fiables.
Para más ayuda, podéis consultar la siguiente Guía para docentes creada por Carla Maglione y Nicolás Varlotta.
El reto de este SPOOC es la creación de un mapa mental que recoja los principales operadores y recursos empleados para una búsqueda concreta. Para ello, he decidido que mi búsqueda sea una publicación científica en formato pdf sobre la brecha digital en España. Para la elaboración del mapa he recurrido a Xmind, una herramienta descargable en tu ordenador y que dispone de opciones muy útiles, como añadir hipervínculos, adjuntar imágenes y audios, ampliar la información con notas, etc. Además, se puede descargar en varios formatos (pdf, png, etc.). 

Este es mi mapa conceptual (pincha en la imagen para ampliarla):
La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países…) que utilizan las tecnologías de la información y comunicación como una parte rutinaria de su vida diaria y aquéllas que no tienen acceso a las mismas y que, aunque las tengan, no saben cómo utilizarlas (Clafin, 2000).

Para Santoyo y Martínez (2003), la brecha digital se define en términos de desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación mediante las TIC. 

El sistema educativo no puede mantenerse al margen de los adelantos tecnológicos que se dan en la sociedad actual, la denominada sociedad de la información (Castells, 2001). Los jóvenes de hoy tienen nuevas necesidades que dan lugar a un nuevo tipo de estudiante que, según Toro (2010) se caracteriza por: 
  • Preferir información digitalizada, por haber nacido y crecido en una sociedad mediada por las TIC.
  • Tomar datos de manera simultánea de diversas fuentes.
  • Estar comunicado permanentemente (por medio del chat, el celular, etc.).
  • Ser creativo y participativo, porque puede crear sus propios contenidos (en blogs, redes sociales, etc.).
  • Haberse desarrollado en un entorno altamente informatizado.
Esto requiere la obtención actualizada de información sobre la brecha digital en España y de cómo combatirla en las aulas, pues nuestro alumnado tiene diferentes posibilidades de acceso a las nuevas tecnologías y tienen diferentes grados de alfabetización digital. Según los datos del Instituto Nacional de Estadística, (INE), de su Encuesta sobre Equipamiento y Uso de las TIC del año 2017, un 16,6 % de los hogares españoles no disponen de conexión a Internet. Y el hecho de que un 83,4 % de los hogares sí dispongan de conexión no es sinónimo de su utilización adecuada y de calidad. En este sentido me apoyaré en el magnífico mensaje de Lafuente y Genatios (2006): “El acceso a la información es necesario, pero no suficiente, si no se cuenta con las capacidades para identificar, producir, transformar, transmitir y utilizar esta información, convertirla en conocimiento, en función de aplicarlo para el desarrollo social y humano”.

Referencias bibliográficas
  • Castells, M. (1997). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Vol. 2 el poder de la identidad.
  • Clafin, B. (2000). El abc y de la brecha digital. Diario Reforma, sección negocios, 15.
  • Lafuente, M., y Genatios, C. (2006). ¿Sociedad del Conocimiento o Sociedad de la Información? Comunicación: estudios venezolanos de comunicación, (133), 20-24.
  • Santoyo, A. S., y Martínez, E. M. (2003). La brecha digital: mitos y realidades. Uabc.
  • Toro Gómez, J. M. (2010). Las TIC y los nuevos modelos educativos. Revista Clave XXI. Reflexiones y experiencias en Educación, 1, 1-9.