GESTIÓN DE LAS
EMOCIONES CON GAMIFICACIÓN
En la segunda tarea del curso
“Creación de contenidos digitales, mobile learning y gamificación” ofrecido por
Adams Formación y subvencionado por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), el propósito es la elaboración de un modelo que siga la metodología del
Game-Based Learning a través de las TIC (Tecnologías de la información y la
comunicación) para favorecer el aprendizaje de la gestión emocional con un
grupo de estudiantes de 2º de ESO.
Según Llorens Largo et al.
(2016), la gamificación o ludificación
puede definirse como el uso de estrategias y elementos propios de los juegos en
situaciones ajenas a éstos para asimilar unos contenidos o modificar ciertas
conductas a través de una vivencia divertida y motivadora. La aplicación de la gamificación en el contexto
educativo es lo que se conoce como Game-Base
Learning o Aprendizaje basado en el juego.
Por otro lado, atendiendo a los
trabajos de Goleman, Boyatzis y Mckee (2002) y de Bisquerra y Pérez (2007)
podemos afirmar que las competencias
emocionales se enmarcan en el grupo
de competencias socio-personales, donde se engloban las habilidades relacionadas
con la autogestión, la conciencia de uno mismo, la conciencia social y la
gestión de las relaciones. Para desarrollar las competencias emocionales en el
aula a través del juego es necesario examinar las necesidades reales de nuestro
alumnado con respecto a ellas. Este análisis nos permite plantear los objetivos
específicos que esperamos alcanzar una vez que se lleve a cabo el plan de gamificación y que, en este
caso, para mi grupo-aula concreto son:
- Identificar las propias emociones y las de los demás.
- Entender los sentimientos de otras personas.
- Administrar las emociones eficazmente.
- Expresar las emociones de forma apropiada.
- Aprender estrategias para afrontar estados emocionales adversos.
- Auto-gestionar el propio bienestar a través de emociones positivas.
- Mejorar las habilidades sociales básicas de comunicación: escucha activa, asertividad y respeto.
La siguiente fase en el plan de
gamificación es fijar una actividad o
reto con la que poder transformar el aprendizaje tradicional por un
aprendizaje lúdico. Mi propuesta se basa en una dinámica de grupo denominada
“el bazar de las emociones” (ideada por Santiago Moll) que adaptaré tanto para la edad de mis estudiantes
(13-14 años) como para ser llevada a cabo utilizando las nuevas tecnologías.
1. En
una primera sesión, se creará una lista con las emociones concretas que
se trabajarán en el aula, tanto positivas como negativas: alivio, envidia,
admiración, incomprensión, euforia, soledad, compasión, remordimiento, orgullo,
miedo, gratitud, odio, entusiasmo, frustración, ternura, vergüenza, ira,
felicidad, tristeza e ilusión. A continuación, se llevará a cabo un sorteo que
permita otorgar a cada estudiante tres de las anteriores emociones.
2. Con
cada una de esas tres emociones, el alumnado deberá explicar al resto de la
clase tres situaciones en las que las haya experimentado, preferiblemente en el
Centro escolar. La explicación podrá ser un archivo escrito, un vídeo, una
presentación, un audio, o cualquier tipo de recurso siempre que pueda ser
compartido a través de la plataforma Edmodo.
3. En
la siguiente sesión se realizará una reflexión grupal en las que se pondrán en
común impresiones sobre la actividad y en la que realizaré algunas preguntas
dirigidas, del tipo:
Ø
¿Es difícil hablar de las emociones?
Ø
¿Hay alguna historia en particular que os haya
llamado más la atención? ¿Por qué?
Ø
¿Soléis hablar de vuestras emociones con
alguien? ¿Con quién?
Ø
¿Cómo afrontáis las situaciones en las que esas
emociones no os dejan actuar racionalmente?
Ø
¿Sabríais identificar las emociones comentadas
en cualquier situación?
Ø
¿Qué es la empatía?
Para quienes no lo sepan, Edmodo
es una plataforma educativa con apariencia de red social en la que profesores y
estudiantes (y en ocasiones familias) se comunican en un entorno cerrado a modo
de microblogging. Dispone de múltiples y valiosas funcionalidades: compartir
recursos multimedia (archivos, enlaces, vídeos…), realizar encuestas, asignar
tareas, gestionar el calendario de clase, guardar calificaciones, etc. Con Edmodo podemos implementar un sistema
de recompensas, fundamental en un proyecto de gamificación.
La dinámica que propongo es una competición por puntos, que se
otorgarán de acuerdo a criterios de creatividad, claridad de exposición y
esfuerzo. Cada uno de los estudiantes le otorgará 1 punto al compañero que haya
dada la mejor respuesta atendiendo a estos criterios. Quien consiga mayor
número de puntos recibirá una recompensa,
que en esta ocasión consistirá en la participación en programa de formación de mediadores en edad escolar que organiza el
propio Centro. En caso de empate, se procederá a una segunda ronda de votaciones
entre los finalistas.
A modo de reconocimiento de
méritos y para fomentar la motivación, otorgaré insignias (distintivo digital que permanecerá en el perfil de los
estudiantes durante el curso) por la consecución de los siguientes logros:
Finalmente, realizaré una
encuesta en la propia plataforma de Edmodo sobre la utilidad de la actividad y
pediré sugerencias para su mejora.
REFERENCIAS
Bisquerra Alzina, R., y Escoda, N. P.
(2007). Las competencias emocionales.
Goleman, D., Boyatzis, R. y McKee, A. (2002). El líder resonante crea más. Barcelona: Plaza y Janés.
Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas.
Goleman, D., Boyatzis, R. y McKee, A. (2002). El líder resonante crea más. Barcelona: Plaza y Janés.
Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas.